jueves, 2 de diciembre de 2010

tennis

El Tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) y el cual consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.[2]
La palabra "tenis" proviene del inglés, "tennis" y éste origina del vocablo "tenez" del idioma francés,[3] expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenistas), quien al lanzar la pelota exclama ¡ahí va! que en francés es "tenez".[4]

 Medidas de la pista

Medidas de la pista de tenis.
El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.

Puntuación
Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 45. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 45-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.

Golpes

Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los golpes son:
Saque
El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
Los jugadores para tranquilizarse a la hora de sacar suelen botar la bola, según cientificos lo ideal botar de a tres veces es decir; botar 3, 6, 9 y así sucesivamente desde la línea de fondo, desde donde parte un movimiento doble: con el brazo inhábil se arroja la pelota hacia arriba y levemente hacia adelante; mientras tanto, el brazo hábil realiza un movimiento en dos fases, primero hacia la espalda colocando la mano a la altura de la nuca, y luego de una leve pausa, hacia arriba para impactar la pelota en el punto más alto de alcance del brazo, para terminar el golpe abajo, colocando la raqueta debajo del brazo inhábil.
El saque admite diversos tipos de efecto (cortado, plano o liftado), que exigen modificaciones de la empuñadura, del lugar al que se arroja la pelota, del lugar de impacto a la pelota y de la dirección de la raqueta, luego de impactar la pelota.
El segundo saque, suele buscar mayor seguridad en el resultado. Para ello se suelen hacer saques liftados y cortados para provocar la mayor dificultad al rival ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
Drive (derecha)
La derecha es el golpe básico. Consiste en impactar a la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Se debe estar perfilado a la pelota dependiendo con que mano juegue el tenista, la mano izquierda señala la pelota para darle la dirección. El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, el movimiento se realiza de abajo hacia arriba, una vez que la pelota impacta en la raqueta, pasar el brazo derecho hacia adelante y cerrando el golpe! Es muy importante la aceleración que se le de y también que se prepare bien el golpe.
Al momento de que llegue la pelota en altura, los tenistas mayoritariamente toman la decisión de dar un golpe potente o también cruzarla a algún lado.
Revés
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker, y en la actualidad lo son Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando González). Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martín Del Potro,Novak Djokovic y los ya retirados Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea
La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. Es muy útil para definir un punto.
Dejada
La dejada o drop shot (del inglés "tiro gota") es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará caer la pelota, y bien pase la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.
Contra dejada
La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.
Remate o smash
El remate es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de devolverla.
Es un golpe inusual, habitualmente en situación desesperada, cuando la pelota ha pasado al jugador, que consiste en impactarla entre las piernas de espalda a la red. Lleva ese nombre porque fue inventado por el tenista argentino Guillermo Vilas.

Maneras de golpear la pelota

En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de modo tal de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Un análisis de los diferentes tipos de golpe desde un punto de vista físico y sirviéndonos de las leyes de la dinámica puede resultar realmente interesante. Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.




futbolamericano

El fútbol americano es un deporte de conjunto conocido por mezclar complejas estrategias y un juego físico muy intenso. Nació hace más de 100 años en los Estados Unidos. Es uno de los deportes de impacto más competitivos del mundo donde el jugador requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos.
Down
Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada. Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con ataques terrestres (acarreando el balón) o con ataques aéreos (lanzando pases).
El fin de una jugada está condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene éxito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el balón es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisión propia o por ser empujado por un contrario.
Si un jugador cae sin que algún jugador contrario lo haya derribado o por lo menos tocado, puede levantarse y continuar

Primer down o primero y diez

Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un Primero y Diez. Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.
Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharán términos como segunda y cinco, tercera y ocho, cuarta y dos, etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo esté utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevo primero y diez. Así por ejemplo segunda y cinco significa que el equipo está jugando su segunda oportunidad y aún necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le dé cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el término inches significa que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el balón está a diez yardas o menos de la zona de anotación a las cuatro jugadas se les añadirá el término goal, o gol en español (primero y gol, segundo y gol...).

El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y éste conteo aplica desde la ubicación del balón al inicio de cada jugada. Éste punto del campo se llama línea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando ésta línea son avance y se restan de las yardas faltantes para el primero y diez. Si el balón queda al término de una jugada detrás de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo así, es posible que después de uno o más retrocesos el equipo tenga que avanzar más de las diez yardas exigidas en un primer down.
Por ejemplo, si al inicio de un primero y diez el balón está en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mínimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevo primero y diez). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35 pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el balón quedará al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posición original. Para conseguir el primero y diez será necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y después avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendría que buscar un avance de 15 yardas (tercera y quince), y llegar así a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).

Cuarto down

Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
  • Punt (Patada de despeje): Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ése punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.
  • Field goal (Gol de campo): Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts. Está jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscar puntos extra.
No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.

Huddle

Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de un time out"

 Pases

En el fútbol americano el principal pasador es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers para ataques aéreos.
Aunque la gran mayoría de las jugadas se realizan con un solo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o más pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envío se encuentre detrás de la línea de scrimmage, que es la línea imaginaria donde se situaba el balón al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el balón solo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrás.
Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase:
  • Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si acaso brinca para recibir un pase es válido que sus dos pies toquen el terreno de juego a destiempo pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada continúa hasta que el jugador sea detenido.
  • Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el balón pero no toca con ambas plantas de los pies el terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.

 Snap

Artículo principal: Snap (fútbol americano)
Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quaterback. La mayoría de las jugadas comienzan de este modo.

 Línea de scrimmage

Artículo principal: Línea de scrimmage
Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.
Esta línea también marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la línea de scrimmage se consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevo primer down o primero y diez. Si al término de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrás de la línea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.
Para el equipo ofensivo la línea de scrimmage marca el límite donde el balón puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases sólo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrás.

 Intercepción

Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.

Fumble o balón suelto

Artículo principal: Fumble
Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de ésta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.
Cuando ocurre un fumble el equipo que recupere el balón obtendrá la posesión del mismo. Si el mismo equipo que soltó el balón lo recupera entonces continúa su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo ése down. Si quien recupera el balón es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en ésa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperación del balón.

Time out, tiempo fuera o tiempo muerto

Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos fuera o time outs y solamente el coach y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos fuera pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo fuera para interrumpir una jugada.
Los motivos más comunes para pedir un Time Out son:
  • A la ofensiva:
    • Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada
    • Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una nueva jugada
  • A la defensiva:
    • Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva
    • Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo

Challenge o desafío (sólo en la NFL y la NCAA)

Artículo principal: Challenge (fútbol americano)
Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta tres veces por cada mitad del juego.
Las condiciones para pedir un challenge son:
  • contar con al menos un tiempo fuera que será restado en caso de perder el desafío
  • que la jugada a revisar no sea una penalización
  • que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
  • pedirlo antes del two-minute warning
Para pedir el desafío el entrenador del equipo lanza un pañuelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el árbitro principal tiene un minuto para hacer la revisión en un monitor de televisión. Sólo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisión arbitral tomada en el campo o se marca algo que los árbitros no habían advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisión se ratifica y se castiga al equipo desafiante restándole el tiempo fuera que puso en juego.
Si un equipo pide dos desafíos que eventualmente resultaron exitosos y aún cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho pedir un tercer y último challenge.
Después del two-minute warning sólo los oficiales deciden si una jugada en particular debe

Objetivo

Avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar lo más cerca de la zona de anotación contraria. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (pasando el balón hacia adelante a otro jugador) o por la carrera (correr con el balón).
Artículo principal: Posiciones de fútbol americano
  • Quarterback (QB): En primer lugar el quarterback es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada a realizar por radio a través de un pequeño altavoz dentro de su casco. El quarterback es el jugador que explica a sus compañeros de equipo la jugada que van a poner en práctica. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrás del center para recibir el balón mediante un snap.
Después de recibir el balón, el quarteback sólo puede hacer 3 cosas:
- Correr él mismo con el balón.
- Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- Realizar un pase.
  • Offensive tackle (OT); Guard (G); Center (C): estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan más de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atléticas, sin embargo son ágiles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningún hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. En las jugadas de carrera, además de bloquear también se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase del quarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr el balón y si no protegen al quarterback no se puede pasar el balón.
  • Running back (RB): se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:
-El halfback (HB) es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.
-El fullback (FB) es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. No suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente solo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.
  • Wide receiver (WR): son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
  • Tight end (TE): es un jugador versátil porque puede fungir como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end o ala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón




baseball

El baseball, beisbol o pelota base [1] (del inglés baseball) es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes más populares de Estados Unidos, Japón, Canadá, Corea del Sur (actual campeón olímpico), Taiwán, Cuba (actual campeón panamericano) , Australia, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, Sudáfrica, Holanda (actual campeón europeo), República Dominicana(actual campeón de la serie del Caribe), Italia, Ecuador, Colombia y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe, Colombia, Ecuador y Venezuela ubicados en el Sur) y en Asia, siendo los Continentes Europeo y Africano los más rezagados, aunque Europa cuenta con dos buenos exponentes como Holanda e Italia; y en África sólo cabe destacar a la selección de Sudáfrica con algunos buenos talentos.
Se juega en un extenso campo de césped natural o artificial (con excepción de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante, y anotar, llamada línea del corredor, y el área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (véase Reglas para más detalles del juego).
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el empate, permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el fútbol, al que también se le conoce como balompié, o el baloncesto conocido también como básquetbol; a pesar de que "béisbol" podría traducirse al español, la costumbre del uso de su forma de raíz inglesa, podría dar la sensación de un nombre fonéticamente extraño: la traducción tendría que ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos países de habla hispana se le acostumbra denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota.
Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de conjunto, es que en éste la defensa es la que tiene la pelota.



                                                          catcher
                                                           swing

Reglas
Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas para situaciones concretas.
Básicamente se trata de golpear la bola o pelota de béisbol lo más fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de español meridional "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance), y que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando la cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out ("ponche").
El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta".
Bateo
Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro posibilidades:
  1. Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error de la defesa) se denomina "Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se denomina "Cuadrangular"
  2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. Si la bola está dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperar a ver si el batazo es malo.
  3. Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los límites laterales de la zona de juego), el bateador también quedaría eliminado.
  4. Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si además había alguno de sus compañeros en las bases, ellos también corren hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el bateador.
Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4 carreras.
Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".
No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un desempate.
Los árbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es (strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o rechazo de las decisiones de los árbitros.
Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de "home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos "umpires".
Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar con el total de jugadores.